Nama: Juliana Poernomo Putri
Nim: 08410100197
Tugas: Resum Sispak Pertemuan 6
Dosen: Titik Lusiani
Semantic Network
Semantic network adalah representasi yang mengekspresikan solusi permasalahan dengan menggunakan network (graph berarah). Di dalamnya menggunakan node(simpul) untuk merepretasikan suatu kondisi, dan arc(link) untuk merepretasikan relasi antar simpul. Semantic network ini adalah representasi yang bersifat:
Dosen: Titik Lusiani
Semantic Network
Semantic network adalah representasi yang mengekspresikan solusi permasalahan dengan menggunakan network (graph berarah). Di dalamnya menggunakan node(simpul) untuk merepretasikan suatu kondisi, dan arc(link) untuk merepretasikan relasi antar simpul. Semantic network ini adalah representasi yang bersifat:
- Lexically, di dalamnya terdapat node(simpul), link dan batasan-batasan khusus dari permasalahan
- Structurally, masing-masing link akan terkoneksi dari simpul yang paling depan(head node) sampai simpul yang paling belakang (tail node).
- Semantically, semua simpul dan link merepretasikan permasalahan tetao berada dalam batasannya.
contoh:
Permasalahan pertani, serigala, angsa dan padi. Seorang petani ingin memindahkan dirinya sendiri, seekor serigala, seekor angsa gemuk, dan seikat padi yang berisi menyeberangi sungai. Sayangnya, perahunya sangat terbatas; dia hanya dapat membawa 1object dalam 1 penyeberangan. Dan lagi, dia tidak bisa meninggalkan angsa dan serigala dalam satu tempat, karena serigala akan memangsa angsa. Demikian pula dia tidak bisa meninggalkan angsa dan padi dalam satu tempat.
Mendeskripsikan permasalahan di atas dengan menggunakan bahasa natural bukanlah cara yang tepat. Dalam hal ini, kita dapa menggunakan Semantic Network untuk merepretasikannya.
Untuk membuat graph-nya, maka kita harus membangun node(simpul) untuk setiap kondisi yang memungkinkan bagi petani tersebut. Dengan memperhatikan petani dan tiga barangnya yang kemungkinan berada pada 2 seberang sungai, maka kita dapat menghitung jumlah simpul secara keseluruhan adalah 2^1+3= 2^4=16, dimana 10 simpul adalah kondisi yang aman (tidak ada satu barangpun yang termakan).
Langkah kedua dan merupakan langkah terakhir adalah membentuk link dari masing-masing perjalanan perahu. Pasangan dari dua buah node(simpul) dapat digabungkan dengan menggunakan link jika dan hanya jika bertemu pada 2 kondisi, yaitu: petama, petani berubah tempat, salah satu barang dari petani berubah tempat. Karena terdapat 10 buah simpul yang masuk dalam batasan (aman), dimungkinkan adanya 10 x 9 = 90 pasangan, akan tetapi hanya 20 link yang dapat terbentuk karena batasan sepertu yang disebut di atas.
Dari gambar 4.1 dapat kita lihat hasil node dan link dari graph yang dibentuk untuk permasalahan petani dan 3 barang miliknya. Dari gambar ini nampak pada saat awal (simpul A) petani dan barang bawaanya masih berada pada salah satu seberang(seberang 1). Selanjutnya pada simpul B petani membawa angsa menuju seberang 2. Selanjutnya pada simpul C petani kembali lagi keseberang 1. Dari simpul C petani dapat memilih apakah menuju simpul D yang membawa seigala ke seberang 2 atau simpul F yaitu membawa padi ke seberang 2. Pada simpul E dan G petani membawa angsa ke seberang 1. Dari kedua simpul ini menuju ke simpul H dimana petani membawa serigala ke seberang 2. Pada simpul I petani kembali ke seberang 1. Simpul J petani membawa angsa ke seberang 2.
FRAME
Frame ditemukan oleh marvin Minsky pada tahun 1974 merupakan kumpulan pengetahuan tentang suatu object tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll.
Frame memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik obyek. Frame biasanya digunakan untuk merepretasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman. Dengan menggunakan frame, sangat mudah membuat inferensi tentang obyek, peristiwa atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman. Ide hirariki dari frame sama dengan ide hirarki class yang terdapat pada pemrograman berorientasi obyek.
Bagaimana mengorganisir sebuah frame
Sebuah sistem frame merupakan hirarki dari frame-frame yang lain. Masing-masing frame memiliki:
- Sebuah nama
- Slot(tempat): yaitu komponen dari entiti yang mempunyai nama, dan mempunyai nilai. Nilai yang dimungkinkan adalah:
- Identifikasi frame
- Relasi dengan frame lain (slotnya: isa, instance)
- Batasan nilai
- Nilai: Default nilai (dapat berubah)
- Prosedur untuk mendapatkan nilai
- Prosedur yang dibangkitkan data (data driven): prosedur yang harus dilakukan jika nilai diubah, misal: periksa konsistensi kosong: untuk ditelusuri pada subclassnya.
Contoh:
Dalam frame tersebut, frame Adam memiliki 3 buah slot yaitu, sex,teman-hidup dan anak.
Sedangkan slot anak memiliki tiga nilai,yaitu: Jeremy, Jordan dan Ellen.
Seperti terlihat dalam gambar,kita juga dapat membuat frame lain yang merupakan sub-class dari Frame Adam.
Setidaknya ada 7 frame sub-class yang menjelaskan masing-masing individu, yaitu: Adam, Ana, Jeremy, Jordan, Ellen,Laki-laki, and Perempuan.
Frame Adam dapat dikonversi ke dalam bentuk Predikat Calculus menjadi:
- Sex (Adam, Laki-laki)
- Teman Hidup(Adam, Ana)
- Anak (Adam, Jeremy)
- Anak (Adam, Jordan)
- Anak (Adam, Ellen)
Sebuah slot merupakan relasi ke frame yang lain atau ke sebuah nilai.
Sumber:
Irawan. Jusak. 2007. Buku Pegangan Kuliah Sistem Pakar Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya. Surabaya: STIKOM
http://lecturer.eepis-its.edu/~entin/Kecerdasan%20Buatan/Buku/Bab%203%20Reasoning,%20Semantic%20Network,%20Frame.pdf